Archive for the ‘VO’ Category

Ontwerpwedstrijd online game

dinsdag, oktober 2nd, 2012
dropstuff platform

DS_Paviljoen, een mobiel 60 vierkante meter groot mobielLED-scherm

Steeds meer scholen passen games toe binnen de reguliere lessen, maar ook het ontwerpen van games zelf komt steeds vaker terug in het curriculum van scholen. Doorgaans worden laagdrempelige tools als GameMaker gebruikt, maar de beperkingen hiervan nodigen niet altijd uit tot het out-of-the–box denken bij de ontwikkeling van ontwerpen en prototypes voor de games. Wat zou het opleveren als scholieren eens buiten die beperkingen konden ontwerpen?

De Gemeente Amersfoort en Dropstuff  hebben een wedstrijd opgezet waarbij jongeren uitgedaagd wordt een concept voor een webbased  ’interactieve game’  (aren’t they all?) te ontwikkelen met als thema ‘Pleased to meet you’. Het uitgangspunt laat voldoende ruimte voor interpretatie:

Een game die mensen prikkelt tot ontmoeting en samenspel, zowel virtueel als realtime rondom de schermen van DROPSTUFF op diverse plaatsen in Nederland, waaronder Amersfoort.

Er hoeft dus nog geen volledige game ingestuurd te worden, maar een geïllustreerd concept op twee A4-tjes volstaat. Dit maakt deze wedstrijd een ideale platform om in lessen gamedesign scholieren extra te prikkelen een origineel gameconcept te ontwikkelen. Dit betekent overigens niet dat er helemaal geen beperkingen zijn: het toekomstige eindproduct moet speelbaar zijn op het platform van Dropstuff, wat neerkomt op een aantal technische randvoorwaarden waar rekening mee gehouden dient te worden:

Technische voorwaarden

  • Webtechnieken die werken binnen Google Chrome
  • De applicatie moet een resolutie hebben van 1152x320px
  • De applicatie moet leesbaar en duidelijk zijn op 512x144px (55% kleiner, zoomfunctie browser).
  • De webaplicatie heeft een maximale afmeting van 296x210px
  • Uiteindelijk moeten alle applicaties op de DROPSTUFF.nl server geïnstalleerd worden voordat deze vertoond kunnen worden.

De prijs voor de beste inzending(en) bestaat namelijk uit een ontwikkelbudget  van €5000,- dat de winnende inzender(s) in staat stelt met hulp van de ontwikkelaars van Dropstuff de game daadwerkelijk te realiseren. Het eindresultaat zal  onder andere te zien zijn op het Droppstuff-netwerk dat bestaat uit grote en kleinere beeldschermen in musea, treinstations, scholen, bibliotheken en kunstacademies en grote presentatieschermen in de openbare ruimte van diverse grote steden in Nederland.  De wedstrijd is in eerste instantie bedoeld voor studenten (maximaal 5 jaar afgestudeerd), maar ook  VO-scholieren kunnen deelnemen. Een vakjury zal de beste gameconcepten selecteren. De winnaars worden bekend gemaakt tijdens Game in the City 2012 op 22 en 23 november 2012 in Amersfoort. Game in the City is een tweedaags event op het gebied van media en games, met twee congresdagen en de uitreiking van de Dutch Game Awards. Dit jaar wordt het voor de 5e keer gehouden in opdracht van de Gemeente Amersfoort in het kader van Amersfoort Creatieve Stad.

Enige haast is wel geboden, want de deadline voor het indienen van de concepten via de het online formulier is 22 oktober 2012 (middernacht).

Vragen?

PS: Kijk op de website van Dropstuff gelijk even naar de workshopsVrijheid van meningsuiting’, ‘Videokunst’ en ‘Macht van media’ die geschikt zijn om binnen  de vakken CKV, Nederlands of Maatschappijleer aangeboden te worden.

Classroom Game Design

donderdag, mei 31st, 2012

Onlangs sprak Paul Andersen (zelf biologiedocent) op een TEDx presentatie over de toepassing van principes uit gamedesign binnen het curriculum zelf. Twee belangrijke elementen die direct toepasbaar zijn in de werkelijke wereld van het klaslokaal zijn nieuwsgierigheid, de notie dat fouten niet verkeerd zijn maar juist waardevolle hulpmiddelen zijn waar je van leert.

Alle mensen zijn van nature nieuwsgierig, en wat dat betreft kan men in het onderwijs veel leren van marketeers. De huis-aan-huis-verkoper die zijn voet tussen de deur verkoopt heeft al lang plaats gemaakt voor de subtiele tactiek van verleiding. Niet pushen maar teasen dus.

De ander lans die Paul breekt is voor het maken van fouten. Die zouden we niet alleen moeten tolereren, maar juist belonen. In de herhaling  zit immers een opgaande leercurve die niet doorlopen wordt als iets in een keer goed zou zijn.  Door fouten toe te juichen stimuleren we onderzoekend gedrag waardoor niet alleen kennis maar ook begrip van die kennis bijgebracht wordt. Wie fouten kan maken is zich ook bewust van zijn eigen verantwoordelijkheid, maar ook van eigenmachtigheid (Sense of Agency). Iemand die fouten kan en mag maken zal dus meer gemotiveerd zijn en dus beter en sneller leren. Jane McGonigal wijdt in haar boek Reality is Broken‘ hier niet voor niets een heel hoofdstuk aan (hst. 4: ‘Fun Failure and Better ods of Success’ mede gebaseerd op empirisch onderzoek).

Het is dan ook niet heel verwonderlijk dat Paul in zijn korte presentatie ook eerlijk is over de fouten — sorry, leerpunten — die hij bij de toepassing van de elementen in zijn lessen maakte.  Waar in een klassieke plenaire les alle leerlingen gelijk op gaan met een gemiddeld tempo en niveau lopen de resultaten in de gegamificeerde versie ver uiteen. Niet geheel verrassend brengt hij hier een derde belangrijk principe uit gamedesign in: leveling (Zie ook Reality is Broken‘ , hst. 8: ‘Leveling Up in Life’). Naar mate leerlingen beter of sneller presteren ‘stijgen’ naar een hoger level wat meer uitdaging met zich mee brengt. Hierdoor krijgen leerlingen in paralelle trajecten leerstof op eigen niveau en tempo, en maakt het voor docent ook beter te begeleiden.

De stimulans die uitgaat van deze leveling in combinatie met het principe van een leaderboard is gebaseerd op het principe van de cohesie die uitgaat van peergroups. Het verschil met ‘gewone’ cijfers die leerlingen krijgen voor hun prestaties krijgen is dat dit ervaren wordt als een extern beoordelingssysteem waar weinig affiniteit mee is. Wanneer de andere leden van de peergroup (lees: medeleerlingen) de lat zijn waarlangs gemeten wordt spreekt dit meer tot de verbeelding en zal dus effectiever zijn  (Zie ook Reality is Broken‘ , hst. 5: ‘Stronger Social Connectivity’). Status binnen de peergroup speelt hierbij een grote

Paul geeft ook aan dat de zomervakantie een ideale periode is om een gamified lesprogramma te ontwikkelen. Dus we hebben wat te doen in de komende vakantieweken! Vanaf morgen is ook een Nederlandstalige versie van McGonigal’s boek ‘Beter dan Echt’  (uitgebracht bij uitgeverij Maven Publishing), dus ik verwacht dat komend schooljaar ook meer Nederlandse schooljeugd op een speelse manier uitgedaagd zal worden.

Games maken op school: in de praktijk

zondag, april 22nd, 2012